Shadow of the Tomb Raider Q&A - Daniel Bisson

Přinášíme vám překlad toho nejdůležitějšího, co Daniel Bisson prozradil o Shadow of the Tomb Raider ve svém Q&A interview.

 

Jaká inovace byla největší výzvou v Shadow of the Tomb Raider?

Udělali jsme hodně věcí, technických věcí. Například jsme kompletně přepracovali systém nasvícení, abychom přinesli realističtější pocit. Světlo teď může procházet skrz vegetaci a podobně, zároveň jsme přidali odlesky ve vodě. Bylo to pro nás velmi důležité, protože je to jiný pohled na Tomb Raider. Je barevnější, protože se odehrává v džungli, je živější. 

Druhou technickou inovací, v ohledu interakce s postavou, je vegetace. Vše se hýbe. Každá samostatná věc, listy a všechno, se může čímkoliv rozhýbat - pohybem zvířat v okolí, nebo hráčem, nebo nepřáteli, prostě čímkoliv.

V rámci gameplaye, pokud jste viděli trailer, jistě jste si všimli přidaného slaňování a nového způsobu prozkoumávání okolí. Museli jsme přehodnotit, jak zpracovat prostředí, svět kolem. Dříve jste vždycky lezli jen nahoru. Museli jste vylézt, pak seskočit. Znovu vylézt a jít dál. Proto pro nás bylo velmi důležité dát Laře nějaký nástroj, který by jí umožnil více prozkoumávat okolí. Museli jsme přehodnotit design levelů a soustředit se více na vertikální směr.

Velkou věc, kterou jsme udělali, označujeme jako živý svět. Bylo to pro nás velmi, velmi, velmi obtížné, protože engine občas nepodporoval tolik postav na monitoru při velikosti hubu, který jsme vybudovali. Bylo pro nás velmi důležité posouvat ten limit. Řekl bych, že je 1.5x větší než největší hub v Rise a navíc obsahuje vertikální úrovně a vodní plochy, takže je ještě větší. Byla to pro nás velká výzva, abychom vytvořili tento sociální aspekt.

Byla zde taky otázka ohledně kempu. Budeme mít zase tábořiště? Samozřejmě, že je zachováme, jsou součástí origin příběhu, součástí gameplaye. Ale posouváme je na další úroveň. Nazýváme je sociální kempy, takže s vámi budou tábořiště sdílet další lidé. Protože konverzace jsou pro Laru v této hře velmi důležité. Dozvíme se tak víc, co se v ní odehrává, jak se cítí. 

Jednou z důležitých věcí pro nás byl trochu odlišný přístup od předchozích her. Obtížnost v prozkoumávání. Chceme aby se hráč cítil volnější a nesledoval jen bíle označenou cestu. Na normální obtížnost teď kempy nebudou osvícené. Některé budou, ale většina ne. Budete je muset zapálit sami. Nepotřebujete na to žádné zdroje, ale musíte je zapálit. Můžete pak sami vidět svou vlastní cestu, kterou jste si vybudovali. Uvidíte, kterou část už jste prozkoumali, kde už jste byli. 

Na nejtěžší obtížnost to bude velmi podobné, ale na zapálení ohně budete potřebovat zdroje. Kempy jsou ve výsledku pořád důležité pro upgrade skillů a výrobu zbraní. Zároveň jsou důležité pro cestování. 

 

Bude v Shadow nějaká rovnováha mezi možnou akcí? Je hra zaměřená víc na akci, nebo prozkoumávání?

Tady jsme vyslyšeli fanoušky. V Tomb Raider 2013 jsme měli poprvé tenhle typ souboje, a tak jsme ho hojně využívali. V Rise jsme přinesli zpátky hrobky. Tahle hra je o rovnováze. Je zde větší rovnováha mezi hádankami, soubojem a prozkoumáváním. Je to pro nás velmi důležité, je to jakási cesta. Tady musíme skončit na konci Shadow. 

Takže když jsme vytvořili prvotní plán, když jsme přemýšleli o konceptu hry, dali jsme si tohle pravidlo. Musí to být minimálně třetina, třetina a třetina. 

 

Slyšeli jsme, že Shadow of the Tomb Raider bude nejtěžším Tomb Raiderem. Můžete vysvětlit proč?

To jsem řekl přímo já. Bylo pro nás velmi důležité, když jsme o hře přemýšleli, o kolik náročnější bude prozkoumávání okolí. Máme teď možnost nastavení obtížnosti, a to nejen pro souboje. Můžete si nastavit obtížnost pro hádanky, souboje a prozkoumávání. Takže pokud máte nastavenou lehkou obtížnost prozkoumávání, uvidíte bílou barvu označující cestu, jako tomu bylo v Rise of the Tomb Raider. Na normální obtížnost se bude bílá barva ztrácet v prostředí, bude víc splývat. Na nejvyšší obtížnost nebude žádná bílá barva. 

Chtěli jsme taky přinést víc hádanek k postupu dál. Takže během hraní se setkáte s momenty: Můžu se tady slanit dolů? Můžu udělat tohle? Je to šílené. Stejně tak pod vodou. Musíte hledat cestu.

Pamatujete si, když vám během Rise Lara říkala "Oh, tohle bych měla udělat pro vyřešení hádanky." Na normální obtížnost vám řekne "Oh wow, tohle musím vyřešit:" Lehká obtížnost bude podobná, jako v Rise. Řekne vám přesně, co udělat. Pokud použijete Instinkty (Survival instincts) při lehké obtížnosti, další věc, kterou musíte vyřešit, bude označená modře. Zbytek bude zlatě, jako běžné Survival instincts. Na normální obtížnost bude vše zlaté. Ale na těžkou obtížnost neřekne nic, nic nebude zvýrazněné. Budete na to muset přijít sami. Ano, souboje jsou obtížnější na normal, protože nyní musíte vyrábět více nábojů, a naleznete jich o mnoho méně. Je pro nás důležité, že si sestavíte takový Tomb Raider zážitek, jaký chcete. Pokud nemáte rádi souboje, nastavte si jednoduchou obtížnost. Pokud chcete těžší hádanky, nastavte si je. 

 

Jaké základy vybudovali v Crystal Dynamics, než hru převzal Eidos Montreal?

Byl jsem game directorem u Tomb Raider 2013, jsem součástí téhle série už 8 let, byl jsem v Crystal Dynamics při vývoji Rise. Pak jsem se přestěhoval zpátky do Montrealu. 

Bylo pro nás důležité, že jsem byl součástí Crystalu v době, kdy začali pracovat na Shadow. Pracoval jsem hodně s Noahem Hughesem v roce 2013. On převzal vedení Rise, a já pak převzal vedení v Shadow.

Takže v Shadow jsem ve vedení, protože chceme přinést něco jiného, i když to pořád působí jako reálná Tomb Raider hra. Ale na téhle je něco trochu odlišného, jako například sociální hub, který je důležitý! Musíme ukázat a sledovat lidštější Laru.

Zároveň ale musíme zachovat moment, kdy je Lara sama, ponořená do toho, co dělá. To bylo velmi důležité. Takže ano, Crystal byl velmi důležitý. 

 

Budou v příběhu nějaké odkazy na předchozí díly?

To je velmi dobrá otázka. Řekl bych, že ano, pro ty, co je hráli. Jsou zde nějaké odkazy, ale je důležité zmínit, že si hru můžete zahrát i bez toho, že byste hráli předchozí dva díly. Bylo pro nás důležité, abyste mohli rovnou začít hrát, a ne procházet předchozí hry. 

Pro hráče předchozích dílů Lara v rozhovorech s Jonahem zmíní některé události, které jste prožili. Usmějete se, že to Lara zmínila, ale není to tak důležité pro celkový příběh.

 

Podle popisu sběratelské edice budeme mít více možností úprav - budeme moci více upravit  obleky a vybavení?

Ano, rozšířili jsme možnosti úprav. Když jsme nad hrou začli přemýšlet před 3.5 lety, rozhodli jsme se, že chceme přinést možnost upravit si Laru dle svých představ. Pokud chcete Laru, která je více zkušená v boji, máte možnost. 

Chcete Laru, která je lepší v prozkoumávání okolí? Máte možnost. Nebo snad Laru, která ví lépe, jak přežít v přírodě, jak si ochočit džungli? Máte možnost. Bylo to pro nás velmi důležité. Budete mít vrchní a spodní část oblečení, a každý bude mít jiné gameplay bonusy. 

 

Lara je v Shadow zkušenější. Bylo obtížné toto vztáhnout k hráči?

Bylo důležité, abychom ji rozvinuli nejen vizuálně, ale i v přístupu k nebezpečí. Bude si méně stěžovat na okolní věci. Bylo těžké to vyvážit. Museli jsme přemýšlet, jak by reagovala, jak by se vyjadřovala, když se dostane do obtížných situací, a naopak jak by se chovala, když je uvolněná a sedí u stolu. Bylo pro nás velmi důležité, aby jste to pocítili. 

 

Co odlišuje Shadow of the Tomb Raider a povyšuje je nad konkurenci?

Pocit, že můžete jít kamkoliv, dělat cokoliv.Když vidíte nějakou lokaci, nemáte žádnou neviditelnou zeď, která by vám bránila někam jít. Máte pocit volnosti. Můžete dělat daleko víc věcí, které si možná ani nedokážete představit. Soustředíme se na Lařin příběh a její osobní cestu. Bylo důležité ukázat její dobrou stranu a její vtipnou stranu, protože ne vše je jen temné. 

Jsou zde temné chvilky, ale zároveň i světlé. Ale pro nás, když to vezmete jako celek, je nejdůležitější svoboda.

 

Jaké rozpoznatelné vlastnosti jste přinesli do Tomb Raideru, aby byl vidět vývoj Lary do té podoby, jakou jí máme rádi? 

Hodně vtípkuje, to je jedna věc, která pro nás byla velmi důležitá. Nosí taktické oblečení, s modrým tílkem, které jsme schválně navrhli takto, chtěli jsme mít tuto evoluci. Stejně tak kalhoty.

Další věcí, kterou teď nemůžu zmínit, protože se stane až později v ději, je změna, která se projeví vizuálně, mentálně. Lara se tam dostává, a i okolní svět je víc nostalgický, protože je všude kolem nebezpečí, spousta hádanek. Lidé si řeknou "Oh woow, tohle mi připomíná klasický Tomb Raidery."

 

Spoustě fanoušků připadá, že je Shadow prakticky totožný s Rise. Co vše se změnilo?

To je velmi dobrá otázka. Na úvod bych rád zmínil, že lidé takto reagují, protože demo, co jsme ukázali, je začátkem hry a je zde spousta tutorialů ohledně ovládání (a samozřejmě se jedná o závěr trilogie, takže napříč všemi díly Lara sdílí podobné rysy). Takže když musíte hráče naučit, jak chodit, skákat a šplhat, samozřejmě zde budou podobnosti s předchozí hrou. 

Co se tedy změnilo? Je zde spoustu nových herních mechanik. Některé jste už viděli. Jednou z velmi důležitých věcí je to, jak prožíváme prozkoumávání hrobek. Je to hodně odlišné oproti předchozím dílům. Dále například plavání pod vodou. V Rise jste plavali jen těsně pod hladinou. Ale spousta fanoušků si přála opravdové podvodní plavání, s potápěním a potopenými ruinami, stejně jako v Tomb Raider 1, kdy jsme se poprvé podívali pod hladinu. Takže u těhle prvků si řeknete "Woow, tohle je hodně jiné."

Další změnou je samotný hub. Říkali jsme si, jak bychom mohli změnit soubojový systém. Jak přidat možnost obejít souboj, vyhnout se mu pomocí nějakých nástrojů? Lara se nyní může víc krýt, proplížit se kolem.

Zároveň může rozsévat strach. Jsou tam různé přístupy. Stejně tak aspekt, který nazýváme "Chytrá vynalézavá Lara", vyrábění předmětů. Už nemusíte shánět části 1, 2 a 3 každé zbraně, kterou chcete vyrobit. Máte celou zbraň a pak se zaměřujete jen na její upgrady. 

Je tu taky sociální aspekt, jak jsem již zmiňoval. Ekonomie je úplně jiná, můžete si nyní kupovat zbraně a spoustu dalších věcí v obchodech. A zkušenosti. Počkejte si na vaše zkušenosti. Řeknete si Woow, tohle je hodně jiné!

 

A co umělá inteligence? Dočkáme se nějakého vylepšení nejen u vojáků Trinity, ale i u zvířat, která v Shadow of the Tomb Raider potkáme?

Řeknu například něco o jaguárovi. Jeho chování a umělou inteligenci jsme kompletně překopali v porovnání s předchozími díly. Chtěli jsme zvíře, které bude mazanější, používá prostředí, aby zmizelo. Lařino první setkání s jaguárem je hodně děsivé. Ale v její tváři vidíte odhodlání, sama si řekne, že se mu postaví. A pak se naučí, jakým způsobem se kryje, jak používá svou mazanost. A sama se z toho poučí.

Je to úplně nová věc, když si zahráváte se strachem a stanete se součástí džungle. Musíte si umět pohrát s Trinity, naučit se vzory, jak a kudy se pohybují. V tomhle jsme umělou inteligenci hodně posunuli. 

 

Bere SOTTR v potaz vše, co se událo v komiksech, knihách a hrách? Existuje spoustu rozdílných příběhů, například Inferno série od Dark Horse. Jak se ta vztahuje k Rise a Shadow of the Tomb Raider?

Snažíme se stále zůstávat v hlavním příběhu. Náš tým scénáristů úzce spolupracuje s Noahem, který je hlavním ředitelem série. Na spoustu věcí ve hře odkazujeme. Ale ne všichni to pochopí. Což nevadí, protože to není součástí hlavního příběhu. Snažili jsme se hlavní děj udělat takový, aby si jej užili všichni. 

 

Jak odlišný by byl systém učení, kdyby se Lara vzdělávala o kultuře? Budeme sbírat jen nápovědy? Nebo se učit historická fakta?

Je tam současná situace dané kultury, a jejich minulost a mytologie, věci kterým věří. Pokud se chcete dozvědět víc, můžete si povídat s ostatními postavami. Můžete si poslechnout, co vám řeknou. Někteří vám dokonce dají nápovědu, třeba ke zdolání hrobky. Chtěli jsme se totiž ujistit, že i hrobky budou součástí dané mytologie. Takže když jste například v Paititi, hrobka tam bude o jejich kultuře, minulosti. 

Je pro nás důležité, abyste se naučili co nejvíce. Spolupracovali jsme s historikem při začátcích vytváření hry a lingvistou pro jazyk. Lidé budou mluvit anglicky, ale v menu bude možné zapnout mód, kdy je můžete slyšet mluvit jejich rodnou řečí.

 

 

Sdílet: