Tomb Raider: Tajemství Václava IV.

Tomb Raider: Tajemství Václava IV.

Aneb příběh jedné kešky.

Milí čtenáři. Právě jsi do ruky dostal příběh o utrpení (kam se na něj hrabe mladý Werther), příběh jedné obrovské prokrastinace, nespočetných komplikací (ale pozor a tohle si zapamatuj jako to nejdůležitější!), i příběh toho, jak se vše může dotáhnout do konce, pokud máš opravdu silnou vůli. A tu my naštěstí měli. Dostává se před tebe příběh naší kešky věnované nejen Laře Croft, ale i dědictví Václava IV.

Tajemství Václava IV.

Píše se rok 2020, máme za sebou první vlnu Covidu, a protože cestovat kamkoliv je kvůli silným restrikcím v podstatě nemožné, lidé objevují krásy Česka. To je ten moment, kdy se začalo velmi dařit venkovním únikovkám, ale také geocachingu. A taková perfektní kombinace obojího jsou kešky WhereIgo. Pro toho, kdo je nezná, chytrá teta Wiki poradí: Wherigo je projekt Groundspeaku pro vytváření a hraní dobrodružných her (adventur) s využitím GPS přímo v reálném světě namísto např. na PC.“

A tak jsme si řekli, že je možná na čase po všech těch letech lovení něco vrátit společnosti a vytvořit konečně kešku vlastní. No a když už, tak rovnou příběhovou. Hlavní zápletka se samozřejmě musí točit kolem Lary Croft. Tady není o čem diskutovat. Takže plán je jasný! Napsat, nakreslit, naprogramovat, bum bác, za měsíc máme hotovo. HAHA, slyším teď ve své hlavě, zatímco píši tyto řádky.

Vznikl tedy tříčlenný tým lidí, fanoušků Tomb Raider a “vášnivých“ keškařů (za mě už asi silné slovo, protože kdysi jsem je sbíral ve velkém, ale teď už je jen nacházím a ani si je nezapisuji. Ba co víc, ani tuhle vlastní, která je na geocaching.com zapsaná pod constantinem, nemám zapsanou) ve složení – Já Pablo – tvorba trasy, psaní textů a scénáře, constantine – hlavní programátor celé hry a tester a Potkanka – také tvorba scénáře a především autorka kreseb v celé hře. Reálně jsme ale každý dělali od všeho něco a ač se to nezdá, proběhlo mnoho střetnutí při vymýšlení postav, děje a hledání reálných důvodů proč, co a jak včetně studování historie, protože málokdo ví, že tato hra vychází ze skutečných historických reálií.

první příspěvek na discordu

Na Discordu jsem založil skupinu a to, co vidíš výše, je první příspěvek. Ale jak přesně začít? První je potřeba vymyslet trasu. Počátkem srpna 2020 jsem na první průzkum požádal o doprovod kamarádku Betty a společně jsme se vydali po stopách mé časté běžecké trasy a hledali, kde by se hráči mohli zastavit, co by bylo po cestě zajímavé vidět a jaké prostředí (cedule, staré ploty, altány) zakomponovat do hry.

tvorba trasy tvorba trasy2

Přikládám několik historických fotografií, kde původně měly být umístěny herní secrety. Kdo hru hrál, asi pochopí, že dnes hráč přes žádné kmeny stromů nepřebíhá. Původně měl, ale bohužel za ty tři a půl roku procesu, než hra vyšla, je Správa pražských lesů odebrala, což považuji za velkou škodu, protože TR feeling by byl maximálně umocněn. Během stejného měsíce jsme se sešli i s panem c. a Potkankou a začali umisťovat postavy a vymýšlet děj. Věděl jsi, že původně jsme jako hlavní artefakt, po kterém bude Lara pátrat, zvažovali následující?

„Takže finální návrhy - Koruna, žezlo, Pergamen, který měl zajistit Janu Husovi imunitu a královskou ochranu při koncilu v Kostnici“

A jak jistě správně tušíš, vyhrál to poslední zmíněný -  Pergamen. Následně založil constantine sdílený word, do kterého jsme vpisovali příběh, a musím říct, že někdy jsme se u jeho tvorby hodně bavili. To když jsme třeba napsali část děje, která se ve hře nikdy neměla objevit. Takový malý příklad:

story

Musím říct, že velká část textů, dejme tomu tak více jak půlka, vznikla v roce 2020. Samozřejmě, že do srazu toho roku jsme to (jak šokující) nestihli, ale měli jsme hotového dost. A pak tadá… termín srazu nás už netlačil (skončili jsme tradičně ve Světozoru a v Dejvické čajovně) a nějak upadla i naše morálka a motivace k tvorbě. A tak roky plynuly. Občas jsme se o kešce zmínili, že by bylo dobré ji dopracovat, možná jsme se i párkrát sešli – pamatuji si, že Potkanka přišla ještě do mého starého bytu na návštěvu a do pozdního večera jsme vymýšleli něco ohledně děje, v záchvatu šílenosti se smáli, a řešili, proč by to ta záporná postava vlastně dělala a co by z toho měla?

Zvrat nastal až v roce 2023. Konec prokrastinacím, je to sice starý projekt (ano v té době měl už dva a půl roku), ale pojďme ho dokončit. Byla by škoda všechnu tu práci zahodit. Musel tedy vzniknout razantní, akční plán! Tohle je hotové, tohle se musí nakreslit, začne se programovat, tohle se dopíše, revize, skenování, testování v PC i v terénu! Práce bylo dost a věřte, že v prvních verzích hry toho fungovalo poskrovnu. Podívej! Tady se máš setkat s Larsonem, ale navigace tě táhne o 20 metrů pryč do lesa. Jejda, sebral jsi náboje do brokovnice a když je máš použít, nefungují. Jenže, už to byla sice špatně fungující, ale nějak a na to zde kladu důraz FUNGUJÍCÍ hra! To nás nakoplo.

 fail01 fail02

Začali jsme se pravidelně všichni tři scházet buď u mě, nebo u Potkanky doma. Čím více naše dílo dostávalo tvar, tím více jsme z něj byli unešení a nutilo nás to pokračovat. Hru jsme odehráli nespočetněkrát a vždycky jsme narazili na nějakou drobnost, která by se dala vylepšit. Cítili jsme však, že by se mohlo jednat o výjimečné dílo a že by se lidem a hlavně kačerům (tak se říká těm, kteří se zabývají geocachingem), mohlo líbit. Jenže jak to tak bývá, pořád se objevovaly nové a nové komplikace a také jsme potřebovali znovu nakopnout ztrácející se motivaci. Otestovat náš produkt na prvních hráčích.

Oznámili jsme tedy letní sraz LC s číslem 23. O hře jako takové jsme se sice zatím nezmínili, ale jako obrázek jsme přidali řád točenice – takový symbol spjatý s Václavem IV. a hlavně vyobrazení našich herních secretů. https://www.ladycroft.cz/srazy/23-sraz/letni-sraz-lc-2023 Jak jistě víte, sraz se tehdy musel ještě posouvat ze zdravotních důvodů (což nám dalo další čas na úpravy), ale nakonec den D (nebo možná T jako Test) nastal a první zkouška proběhla na nebohých obětech: Vaškovi a Filovi. Jak to tehdy celé probíhalo a jestli to naši nebozí přátelé přežili, si můžeš připomenout v článku zde: https://www.ladycroft.cz/srazy/23-sraz/zprava-z-23-srazu

sraz

Asi si myslíš, že po úspěšném testování mohla hra rovnou vyjít. HAHA! (Zajímalo by mě, pokolikáté v tomhle článku ten smích ve své hlavě slyším?) Chyba lávky, protože komplikace pokračovaly.

Doladili jsme poslední drobnosti, jenže pak přišla Správa lesů a řekla si: „Hele, Pepo, není tady na tý ceduli navázaná nějaká hra?“ „Ne, Járo, jasně že ne. Pojďme je zrušit!“ Tadá! Naše úkoly byly v čudu. Zmizela nám také lavička ze závěru hry, která je důležitá pro děj a zmizely nám i dříve zmíněné kmeny stromů vedoucí k secretům. Furt něco! Čas plynul, cedule se navrátily v jiném znění, secrety jsme přemístili, vše bylo opět stabilizované, tak je čas umístit finálku – tzv. fyzickou kešku.

face01face02

Tento rok (2024) jsme objevili spousty krásných míst, kam bychom ji mohli umístit. To bys byl úplně nadšený. Například místo, kde byly na stromech tajemné domorodé tváře. Vedlo to krásně kousek od cesty. Jenže světe div se, ono to nešlo. Ve světě geocachingu totiž platí, že nemůžeš umístit kešku do 161 metrů od jiné již dříve existující. Ano, tohle jsme samozřejmě věděli a řešili to, ale v plánku k tomu určenému už nevidíš kešky, které jsou tzv. skryté, a to ti nikdo neřekne, kde jsou, protože by to byl přece podvod je tímhle způsobem vyzradit.  A tak můžeš jen nahodile pobíhat po lese, hledat místa, která se nekříží s jinými keškami a jen se modlit ke svatému Václavovi, aby to klaplo i s těmi skrytými. Světe div se, v dubnu se Václav slitoval a ono to fakt klaplo. Fanfáry!

 04.04.2024 (krásné to datum), naše keška oficiálně vyšla a naleznout ji můžeš zde:

https://www.geocaching.com/geocache/GCAFP62_tomb-raider-tajemstvi-vaclava-iv

A začaly se objevovat i recenze. Moc pěkné recenze!

recenze recenze 02 recenze03

Navnadily tě? Tak jestli budeš mít někdy pár volných hodin a chceš se projít zajímavou přírodou Kunratického lesa, neváhej a hraj.

 

Pár zajímavostí z tvorby:

  • Zoroslava Malá je inspirovaná skutečnou historičkou, doktorkou Zoroslavou Drobnou, která se v padesátých letech zabývala Husity a historii Kunratického hradu.
  • Raněná žena nacházející se cca v první půlce hry měla být původně raněný voják. Vždycky jsem si tu postavu představoval jako vojáka, který ležel na lůžku v prvním intru South Pacifiku v TR3. Také jsme zvažovali Raněného Historika inspirovaného dalším člověkem zabývajícím se historii hradu, panem Bartoníčkem, ale nakonec jsme si řekli, že máme ve hře málo ženských postav a vznikla z toho raněná žena.
  • Ve hře máme několik druhů mluvy. Starý rybář mluví trochu archaicky, hospodský mluví moravským nářečím (slovy jednoho hráče z recenze: “Kde se tady ten bodrý moravský křupan vzal?“), mlynář oniká, ale najdete zde i mluvu středověkou. Pierre má samozřejmě své francouzské průpovídky a můžete se těšit na mnoho dalšího.
  • Lara v naší hře je takovou kombinací původní Lary (Zoroslava zmíní Obskurovy kresby z TR6 a dýku Xianů z TR2 a Lara samotná zavzpomíná na své první dobrodružství v Kambodži) a Lary nové. I naše hrdinka umí využít cepín. Takže ano, unifikovali jsme Laru dříve, než to bylo cool :)

 

A co na to říká constantine?

Pablo už krásně popsal naše útrapy z tvorby typu zmizelá lavička, zmizelá kláda nebo vyměněná cedule. Já bych se chtěl trochu rozepsat o problémech z programování.

menuHned od začátku jsem přemýšlel, jak uděláme souboje. V té hře nejde střílet, můžeš jen vybírat z možností nebo zadávat text. Zároveň ale k Tomb Raideru nějaký ten finální boss fight patří. Myslím, že se nám to nakonec povedlo a finální souboj je dostatečně akční a tombraiderovský.

Už byly zmíněné nefungující náboje do brokovnice. Měl jsem ve hře totiž podmínku: „Pokud máš v inventáři brokovnici a zároveň náboje do brokovnice, pak můžeš vykonat akci Střílej z brokovnice.“ Hra sice ví, co má hráč zrovna v inventáři. Ale když se zeptám: „Má hráč v inventáři brokovnici?“, tak mi hra odpoví „Nemá“, i když jí tam hráč má. Nevím proč. Když otevřu inventář, tak ji tam vidím. Hra se prostě z nějakého důvodu na všechno rozhodla odpovídat „false“. Takže jsem veškerou práci s předměty a lokalitami („Stojí hráč v lokaci Y?“) musel předělat a vytvořit si vlastní proměnné na věci, které hra sice zná, ale odmítá mi je jako programátorovi sdělit.

Samozřejmě na to člověk přijde až při testování v lese, protože je hra závislá na GPS souřadnicích daných zón. Nemohl jsem tedy celou hru proklikat doma na mobilu a rovnou opravit, co je potřeba. Nějaké lokální testování přes emulátor na PC bylo možné, ale ten emulátor se chová jinak než fyzický telefon, takže neodchytí všechny chyby. Vývoj tedy vypadal tak, že jsem něco naprogramoval, a pak se jelo do lesa testovat, jestli to vůbec funguje, a modlit se, že se hra nezasekne hned někde na začátku, což by znamenalo, že nemůžeme v testu pokračovat.

Zároveň když v programu na mapě vybírám body, které ohraničují danou lokaci, tak je celá mapa posunutá asi o 20 metrů. Takže si na mapě označím, že lokalita bude tady na mostě (na mapě vidím letecké foto, takže vyberu přímo ten most), ale ve skutečnosti pak v lese zjistím, že je všechno úplně jinde. Samozřejmě pak na každém telefonu funguje GPS jinak a s jinou přesností, takže to hodně skáče.

U jedné z hádanek musí hráč zadat barvu z cedule (té, co nám vyměnili, a změnili na ní vypsané barvy, takže jsme to museli přeprogramovat). Jenže když na telefonu napíšete „zelená“, tak to autocorrect často opraví na „zelená “ s mezerou na konci. Ve hře tedy musím porovnat, jestli hráč zadal „zelena“ nebo „zelená“ nebo „Zelena“ nebo „Zelená“ nebo „ZELENA“ nebo „ZELENÁ“ nebo „zelena “ nebo „zelená “ nebo „Zelena “ nebo „Zelená “ nebo „ZELENA “ nebo „ZELENÁ “. Fun :D


Ukázka podmínek u jednoho rozhovoru

 

Problém je taky s počtem. Na začátku hry má hráč v inventáři 3 světlice. Po cestě sebere další 2 světlice. Zeptám se hry: „Kolik má hráč v inventáři světlic?“ Myslíš si, že je odpověď 5? Pak jsi asi stejně naivní, jako jsem byl já, když jsem s tvorbou této kešky začal. Spoustu programování tedy bylo zbytečné obcházení a dodělávání věcí, co by měly fungovat.

I tak mne ale celý proces tvorby bavil, bylo to zas něco nového, co jsem si mohl vyzkoušet. A vidět pak tu hru poprvé ve svém telefonu (a hlavně poprvé s hotovými ilustracemi!) byl neskutečně krásný pocit.

Třešničkou na dortu jsou pak krásné recenze na webu (prvních pár už asi 3 hodiny po zveřejnění). Za první týden hru dokončilo 21 kačerů a dnes máme přes 100 stažení. Za tu dřinu to rozhodně stálo!

 

A jak na to vzpomíná Potkanka?   

Wherigo hry mi byly naprosto neznámé, dokud jsem si jich pár nezahrála na Ladycroft srazech. Kdo by tak byl býval řekl, že se jednou budu dokonce podílet na tvorbě jedné takové keškové hry? Vzhledem k mým dosavadním zkušenostem ale bylo jen příhodné, že tato hra postavila hráče do pozice Lary Croft, která se z tradiční zvědavosti vydá po stopách artefaktu v Praze.

No jo, ale jak se Lara na to všechno bude tvářit? A koho to uvidí na cestách? To už bylo na mě – dát všem postavám obličej (a oblečení) a přihodit i nějaké ty věcičky, rostlinky, zvířátka… však to znáte, obyčejné dobrodružství. Lara nakonec dostala tři různé výrazy, plus jeden pohled zezadu, hlavní záporák to samé, no a ostatní postavy se musely spokojit s jediným vyobrazením.

Rybář, mlynář a hospodský schytali trochu víc pohádkové/historické šaty, naopak Larson, Pierre či raněná turistka mají modernější vzezření. To aby hráč zůstal ve střehu :D Celkem je pak jedenáct obrázků, na kterých jsou postavy, a zbylých 19 obrázků zahrnuje např. pistole, lékárničku, secrety, cepín, ale i jitrocel a vraní oko čtyřlisté, nějakého toho T-Rexe… no, nebudu vám prozrazovat všechno.

Celkem jsem tedy nakreslila obrázků třicet. Nechci moc spoilerovat, ale jeden z mých oblíbených zobrazuje tři prameny stékající ze skály. Bohužel jeden z pramenů je kontaminovaný výkaly a jiný je kontaminovaný… mrtvolkou potkana. Takový malý autoportrét :) Tedy až na můj životní stav – slibuji vám, že to tady nesepisuju jako zombie. I když jsem si tak někdy připadala, když jsme se ve vedru vydali projít si trasu. Jéje, tu jsme taky procházeli několikrát, tam už by jeden za chvíli trefil poslepu. Ale protože jsem tuto část Prahy do té doby nenavštívila, byla jsem za tento „objev“ ráda. A aspoň si člověk protáhne nohy, místo toho, aby jen seděl doma a hrál Tomb Raider :D

 

larson lara

Hm hm, tak si říkám, že jsem měla třeba Larsonovi a Pierrovi přidat víc výrazů, nebo dodat k postavám pozadí. Ale ono se teď nad tím hezky přemýšlí! V tu dobu jsem byla ráda, že mám konečně vše hotové – než jsem samozřejmě přišla na to, že jsem zapomněla nakreslit tuhle a tamtu věc. Jo a ještě tamto. A tamhleto. Je to vše? Možná. Uvidíme za pár dní.

Práce tedy bylo pro všechny habaděj, ale skoro jako by jí bylo nejvíc ke konci, když jsme zjišťovali, co ještě musíme dodělat. Však o tom Pablo již pohovořil. No, alespoň ale byla i zábava. Hlavně se sepisováním děje, přiznejme si to. Ale dobře, dobře, kreslení mě taky bavilo, nedělala jsem to z donucení. Tak jen doufám, že vám mé obrázky hru hezky dokreslí, pokud si ji zahrajete. Constantine jim dodal šmrnc následnou editací, a ač je většina černobílých (černožlutých?), možná naleznete i nějakou tu barvu… ale psst, to je tajemství ;)

Sdílet: