Fáze tvorby levelu

V úvodu  jsme se seznámili s prostředím editoru, takže si už můžeme říct něco k samotné tvorbě. K tomu ale potřebujeme  znát jednotlivé složky tvorby levelu. Proto si první představíme v bodech, co je třeba udělat. Jednotlivé body samozřejmě podrobněji probereme v dalších kapitolách.

Pro provedení všech fází potřebujete level editor (NGLE), wad s objekty a texturový set.

 

Geometrie

Tou musíte vždy začít. Každá místnost je ze začátku jen prázdná mřížka, navíc v nevhodné velikosti. Její úpravou je ale možné získat základní tvar krajiny/domů/místností a tak dále. Změnou výšky a zkosení jednotlivých sektorů (tzn. jednotlivých čtverečků) vytvoříte základ místnosti. Do této fáze se řadí zadávání speciálních funkcí sektorů, jako je třeba lezení po zdech nebo monkey swing. Určuje se tu i typ místnosti – kupř. místnost s vodou, venkovní, chladná atd. Poslední, co je třeba v této fázi udělat, je rozdělení mřížky pro další fázi – texturování.

 


Pro tvorbu geometrie není potřeba mít nic jiného, než samotný editor.


 

Textury

Když už máte hotovou mřížku, je třeba vytvořit prostředí, jaké jsme si pro level vybrali. K tomu slouží texturování – jde v podstatě o nanášení textur (standardně s rozlišením 64x64, dnes už ale jde využívat i 128 x 128) do mřížky. V tomto kroku také rozhodujeme, kde přesně bude prosvítat horizont, které textury budou oboustranné nebo napůl průhledné (kupř. vodní hladina). Jakmile je hotové, přecházíme ke třetímu bodu – umisťování objektů (to se dá udělat i před texturováním, takhle se ale lépe odhaduje, jestli objekty do prostředí padnou).

          


Na otexturování místnosti je třeba mít načtený texturový set.


 

Objekty a triggery

Bez objektů se žádný level neobejde. Řadí se do nich všechno, co není vytvořeno geometrií nebo texturami – nepřátelé, rostliny, nábytek, pasti, zbraně, posuvné bloky a dokonce i samotná Lara. K některým druhům objektů je potřeba přiřadit ještě tzv. trigger, příkaz, kterým se aktivují, popřípadě OCB, které určí jejich chování. Triggery také určují, jestli má někde v levelu hrát jiná než základní hudba. Jiné zvuky nejsou přímo objekty, dá se s nimi ale nakládat podobně, jen nepotřebují příkaz.

 


Na rozmístění objektů a jejich naprogramování je potřeba mít načtený wad místnosti – sadu všech objektů, co se v levelu vyskytují.


 

 

Stínování/nasvětlení

Místnost v sobě má už všechno potřebné, přesto ale nemá správnou atmosféru. Té docílíme nasvětlením místnosti a objektů v ní. První se určuje základní odstín a světlost místnosti, pak se stínují jednotlivé objekty. Je možné do místnosti přidat i stín, sluneční svit nebo různé druhy světel.

 

 

 


Na stínování je třeba mít alespoň otexturovanou místnost, protože jen přes textury jsou vidět změny nasvětlení.


 

Samozřejmě je nutné po dokončení všech fází level zkontrolovat, jestli se v něm nevyskytují chyby – těch během tvorby potkáte víc než dost. Teď už zbývá jen sepsat script (scénář, podle kterého hra funguje), nechat level otestovat, jestli je plně hratelný a nemá v sobě chyby, kterých jste si sami nevšimli. A tím by měl být level připravený k vydání.

 


V další kapitole se budeme zabývat tvorbou geometrie.


 

Sdílet: