Dojmy z dema Rise of the Tomb Raider - Potkanka

 

Doteď jsem nikdy neměla příležitost sledovat hru na velkém plátně. Má to něco do sebe (pokud nejsem hráčem, to by mi asi přišlo nepraktické, ale o tom může z vlastní praxe poreferovat Willy), zvlášť když se naskytne nějaký ten pěkný pohled do dáli, kterého jsme se při prezentaci Rise of The Tomb Raider dočkali v Sýrii. Přiznám se, že obvykle grafiku příliš neřeším. Vypadá to značně realisticky? Ano. Dokážu to doma na počítači rozchodit se všemi těmi detaily? Hmm... značně o tom pochybuji. Ale jak říkám, u této prezentace se bylo čím kochat, zvláště vstup do Hrobky Proroka (Prophet's Tomb) se nám před očima vyloupl ve vší nádheře. Těší mě, že se tato hra už neodehrává na jediném ostrově a dočkáme se tedy různorodých staveb a krajin.

Je jen škoda, že jakmile Lara vejde dovnitř, realismus se nám připomene znovu, tentokrát nemile – všude šeď. Já vím, kameny běžně nalezneme šedé či šedohnědé a kostry šedobílé, zvlášť když je vše v polostínu. A ano, na zdech jsou sem tam krásné malby, které Lara může prozkoumat. Ale stále si nemůžu zvyknout na to, že vidět screenshot z takovéto lokace, prakticky ho nerozeznám od mnoha podobných lokací v TR 2013 a očekávám že i od dalších „vnitřních“ lokací v RoTR. Mimochodem s podobným dojmem jsem sledovala i druhou ukázku, tentokrát týkající se boje – či vyhýbání se mu – o které by mi mohl někdo namluvit, že se odehrává na Yamataii a já bych tomu uvěřila. Realistická příroda, zdá se, také vypadá všude stejně. Nebo nemám oko pro detail, abych ocenila odlišnosti. Uvidí se, jaký dojem budu mít celkově při porovnání všech lokací, až hra vyjde. Co ovšem očekávám v každé z nich, jsou... bílé římsy. A bílé provazy a bílé škrábance na stěnách; kam můžete jít, je bílo. Zjistila jsem, že „hnutí“ GROWL (Get Rid of White Ledges), původně založené pro TR:A, se dočkalo zmrtvýchvstání pro TR 2013, a z toho, co zatím můžeme vidět, bude relevantní i pro RoTR. A nemohu nezmínit ani neodbytné ikonky u předmětů, se kterými je možno nějak interagovat – prozkoumání, rozbití apod. Můžeme jen doufat, že si tvůrci najdou čas a přidají možnost všechny tyto ikonky vypnout.

V hrobce jsem ovšem musela ocenit rozlehlost a také delší řešení hádanky. Budou-li různé další hádanky dostatečně odlišné (zde se při řešení hádanek využívalo stejného principu – zvýšení vodní hladiny a plovoucích plošin – což by mohlo rychle omrzet), myslím, že se je na co těšit. Snad bych jen uvítala více smrtelných pastí, zvláště pak takových, na které nebudu předem upozorněna či které se neblíží spíše interaktivní cutscéně. Co takhle mě prostě trochu překvapit a nechat mě vyřešit si to po svém? Stejně tak by to nemuseli přehánět s pasážemi, kde se Laře vše bortí pod nohama a člověk musí rychle utéct z této nebezpečné situace  – a to cestou z padajících trosek a zbytků podlahy tak „náhodně“ dokonale vytvořenou, že existuje přesně jedna trasa, ze které se podle všeho nelze odchýlit, chce-li člověk Laru udržet naživu. V této poměrně krátké ukázce jsme viděli takové pasáže hned dvě (pokud na něco ještě nezapomínám...). Proč nenechat hráči alespoň trochu volnosti? Pokud už je nutno tyto krkolomné, vysoce dramatické sekvence servírovat tak často, co třeba více možností, kudy přesně běžet a šplhat, aby se člověk zbavil dojmu, že se jedná spíše o cutscénu, která po nás vyžaduje držet šipku vpřed? V TR 2013 to bylo stejné. A ze začátku i zábavné. Ale všeho moc škodí.

Pasti, které jsme viděli, ale alespoň přinášejí přesně takové drsné smrti, které bychom od nich očekávali. To je důležitá část Tomb Raideru, přiznejme si to! A také jedna z mála, ke které se reboot po mírnější LAU trilogii vrátil... Když Lara spadne do bodáků, je z ní ementál. Když zůstane trčet uvězněná ve vodě, utopí se. Ano, to druhé není tak samozřejmé, jak se zdá! Důležité slovo je zde „uvězněná,“ protože pokud Laře již dochází vzduch a má možnost vyplavat, tak vyplave, ať už by ji chtěl hráč utopit sebevíc. Nechci znít sadisticky, ale nelíbí se mi, když má postava takovou autonomii, že se zachrání sama před smrtí...

Alespoň že se Lara vůbec může v této hře potápět. A má to bonus: pod vodou nemluví. I když pokud by se jednou utopila z důvodu, že by měla potřebu po sto padesáté sedmé říci něco o svém otci či nějak okomentovat své okolí a neuvědomila by si, kde se nachází, mohli bychom to považovat za zadostiučinění. Tedy, abych to nepřeháněla, myslím, že zde mluví méně než v TR 2013. Ale možná to je jen danou ukázkou. A když už jsme u toho, vážně mě zajímá, proč musí v tomto příběhu navazovat na bádání, které započal její otec, podobně jako v LAU trilogii. A zda se tomu při tvorbě děje nešlo vyhnout. (Hádám, že šlo.)

Vím, že nezním moc nadšeně, ale abych dojmy z této hrobky shrnula, přiznávám, že se na hádanky v RoTR těším. Jsem zvědavá, s čím tvůrci přijdou a jak frustrující se je opováží udělat. Nečekám nic, na čem bych se zasekla na dny či třeba jen hodiny, to si asi netroufnou, ale opravdu se zdá, že bychom se oproti TR 2013 mohli dočkat něčeho komplikovanějšího – a ne nepovinného.

Na druhou stranu mě těší nepovinnost mnohých soubojů, ať už tím, že se nepřátelům zcela vyhnu, nebo že je zlikviduji dřív, než si mě všimnou. Pro někoho jako já, kdo preferuje párek šelem před dvěma tucty lidských nepřátel, je tato možnost velice vítaná. A vzhledem k tomu, že se Meagan podařilo dvakrát zemřít během předvádění těch více nebezpečných stylů boje, vím, kterou strategii budu preferovat. Některé nové vychytávky se mi skutečně líbily, například možnost z úkrytu lukem odstřelit dva nepřátele najednou (i když těžko říct, jak to Lara dělá, to moc není vidět...) či mrtvoly předchozích nepřátel použít jako smrtící past pro nepřátele další. Prostě se co nejbezpečněji dostat skrze danou oblast a hurá za další hádankou – to je to, v co doufám. Mnohé věci, které se v TR od rebootu dějí, se mi příliš nelíbí (no, i dříve než od rebootu, ale nechci odbočovat), ovšem pokud mi dají hádanky, které se vyrovnají těm, co jsem viděla v Prophet's Tomb, a mnohé další, které je doufejme ještě předčí, mám důvod se na RoTR těšit. Zajímavě zní i postupné učení jazyků (řečtiny, ruštiny a mongolštiny) k dešifrování textů, mnohem lepší než například ukecaný přítel na telefonu. A opět se vrací i vyrábění a vylepšování věcí, které mě v TR 2013 příliš nezaujalo, ale třeba mě tentokrát překvapí díky své větší pestrosti.

Ač tedy RoTR stále zdaleka není má ideální představa Tomb Raideru, z této prezentace soudím, že se mu oproti TR 2013 již blíží více. Tvůrci prý přihlédli ke stížnostem fanoušků a zatím to tak v některých případech – jako jsou hrobky – i vypadá. Nezklamte mě, Crystal Dynamics.