Dojmy z dema Rise of the Tomb Raider - Arakanga

               Stejně jako moji kolegové, i já měla to štěstí, že jsem se mohla účastnit předvedení Rise of the Tomb Raider. A protože za sebou právě mám psaní článku se všemi novinkami, který pokryl 3 stránky formátu A4, pusťme se rovnou do toho.

               Především bych měla zmínit, že jsem byla ze začátku dost skeptická. Ač mne poslední Tomb Raider bavil po stránce hratelnosti a z některých prostředí jsem byla nadšená, zároveň jsem mlátila hlavou do stolu nad mdlými postavami a poněkud předramatizovaným příběhem. Od nového dílu jsem si tedy slibovala příjemnou akční hru, která ovšem v mých očích nebude mít s Tomb Raiderem moc společného. Po včerejší prezentaci musím s radostí konstatovat, že jsem se v některých ohledech dost spletla.

               Tak především – prostředí jsou stále nádherná. Ale oproti minulé hře, která byla více méně vykradač ostrovů nebo bunkrů, se Rise of the Tomb Raider vrací ke kořenům. Starobylé chrámy a hrobky, spousta koster, exotická prostředí – ano, prosím. Takhle to má vypadat. Nemůžu se dočkat, až budu moct ta nádherná prostředí prozkoumat sama (i když koukání na Willyho hraní vypadalo rozhodně mnohem profesionálněji, než co budu předvádět já).

               Další, co mne potěšilo, byla možnost vyhnout se boji. Že člověk nemusí poskakovat jako splašená koza před samopalem, to je velmi příjemná změna. Podle ukázky boje, kterou jsme shlédli, bude mnoho možností, jak nepřátele likvidovat, ať už potichu nebo hlasitě.  Různé druhy šípů a možnost nastražit na mrtvá těla pasti činí boj ještě zajímavějším.

               Systém výroby předmětů, zbraní a obleků také vypadá velmi slibně. Sice jsme neměli možnost ho vidět v ukázce, ale pokud se naplní to, co vývojáři slibují, mělo by jít o důležitou a dobře propracovanou součást hry, která by umožňovala získávání prostředků k přežití i na místech, kde pěkných pár set let žádná živá lidská noha nebyla.

               Poslední věcí, kterou bych zmínila ve věcech, které mě nadchnuly, bylo učení se jazyků prozkoumáváním textů a maleb. Konečně máme možnost Laru vidět jednat částečně jako archeoložku. Postupné získávání informací a vylepšování jazykových schopností je něco, co k Tomb Raideru krásně sedí a dodává hře další možnosti, jak hráče zaujmout. Mě to určitě zaujalo.

               Samozřejmě se objevily i věci, ke kterým jsem byla skeptická, nebo se mi vyloženě nelíbily. Musím souhlasit s constantinovým dojmem, že je hra zbytečně předramatizovaná. Samozřejmě vás nenechá v klidu, že vaše postava je sama ve starověkém chrámu plném pastí a v lepším případě dávno mrtvých lidí, ovšem neustálé prolamování podlah, „nečekané“ našlápnutí na past nebo už asi desátý pád/sklouznutí ze srázu se záchranou na poslední chvíli, to vše samozřejmě za věrohodného vřeštění Lary...když to vidíte tolikrát za sebou, ztratí to účinek. Ačkoliv jsou scény velmi dobře propracované a navozují Tomb Raider atmosféru, bylo by příjemné, kdyby se vývojáři naučili střídměji pracovat s nečekanými událostmi, aby, no...byly nečekané.

               Druhou věcí, která mně osobně kazila prožitek ze hry, bylo Lařino neustálé mluvení. Rozumím logice Crystal Dynamics, že kdyby Lara jen mlčela, neměli by její postavu jak propracovávat a hráč by se s ní nemohl ztotožnit, ale skutečně si nemyslím, že pokud utíkám o život a kolem mě se hroutí chrám, že musím nutně hráči sdělovat „Ještě kousek“ nebo „Už jsem málem tam!“, v horších případech „Teď musím být potichu!“, když Lara uvidí nepřátele. Ano, musíš být potichu. Tak proč jsi nebyla potichu?

               Mimo těchto dvou aspektů hry jsem si ovšem ukázku velmi užila. Má skepse ustoupila na více než přijatelnou míru a po prezentaci Rise of the Tomb Raider můžu směle říct, že se na hru velmi těším a že si ji rozhodně zahraji, až budu mít tu možnost. Nádherná prostředí, návrat hrobek a zajímavých puzzlů – co chtít víc?